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DP17353悬念和惊喜在媒体产品设计:从Twitch.tv证据

我们量化的相对重要性的观点有悬念和惊喜措施抽搐的娱乐观众的喜好。最大的在线视频游戏电视流媒体平台。使用详细的收视率和游戏统计数据从一个流行的视频游戏直播比赛,反恐精英:全球攻势(CS:去),我们计算措施合理的观众的悬念和惊喜。然后我们开发和评估一个程式化的实用新型是观众的决定加入和离开游戏。我们的方法允许我们有原因地识别直接影响观众的悬念和惊喜的实用程序,与其他的娱乐价值来源(如团队技能)和间接/供应方面的影响(如口碑营销或广告)。我们表明,悬念进入观众的效用,但发现小惊喜的影响的证据。增加一个标准差的大小意味着round-level悬念留下一个流的概率降低0.27。我们发现没有检测到悬念和惊喜的效果决定加入一个流,排除间接影响。悬念的水平的变化可以解释9.2%的观察范围的流的收视率的进化。我们使用这些估计来评估反事实的游戏平台的设计。我们表明,历史更新CS:游戏规则比赛收视率增加了4.1%,规则可以进一步修改以提高收视率,和替代平台设计,通知用户加入游戏的得分将另外增加整体收视率1.3%。 Together, these results illustrate the value of our method as a general tool that content producers and platforms can use to evaluate and design media products.

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引用

西蒙诺夫,C郑(eds) (2022),“DP17353悬念和惊喜在媒体产品设计:证据来自抽搐。电视”,经济出版社17353号讨论文件。https://cepr.org/publications/dp17353

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